Прочитайте отрывок из книги «Метавселенная. Как она меняет наш мир»

Прочитайте отрывок из книги «Метавселенная. Как она меняет наш мир»

В издательстве «Альпина Паблишер» вышла книга Мэтью Болла «Метавселенная. Как она меняет наш мир». Бывший топ-менеджер Amazon Studios рассказывает, как общение, обучение и творчество скоро перейдут в метавселенную. Публикуем отрывок о том, как с помощью этой технологии удается воспроизвести реальный мир в видеоиграх.

На протяжении сотен лет люди ломают голову над философской загадкой «Если дерево падает в лесу, где никого нет, издает ли оно звук?» и различными ее вариациями. Это умственное упражнение так притягательно отчасти потому, что затрагивает важные технические моменты и философские концепции.

Субъективный идеалист Джордж Беркли, которому обычно приписывается авторство этой загадки, утверждал, что «существовать — значит быть воспринимаемым». Дерево — стоящее, падающее или упавшее — существует только в том случае, если есть кто-то или что-то, что может его увидеть, услышать, почувствовать.

Другие люди считают: то, что мы понимаем под звуком, — это просто вибрации, распространяющиеся через материю, поэтому они существуют независимо от того, воспринимает их наблюдатель или нет. Третьи возражают, что звук — это ощущение, испытываемое мозгом при взаимодействии вибраций с нервными окончаниями; следовательно, если нет нервов для взаимодействия с колеблющимися частицами, не может быть и звука. Еще один момент: на протяжении десятилетий люди создают физическое оборудование, способное интерпретировать вибрации как звук, поэтому звук может быть услышан искусственным наблюдателем. Но считается ли это?

Между тем сообщество квантовых физиков сегодня все больше сходится во мнении, что без наблюдателя существование в лучшем случае является гипотезой, которую нельзя ни доказать, ни опровергнуть, — все, что можно сказать в данном случае, это то, что дерево может существовать (впрочем, Альберт Эйнштейн, сыгравший важную роль в создании квантовой механики, не был согласен с такой точкой зрения).

Во второй части этой книги мы с вами рассмотрим, что требуется для создания метавселенной, в следующей последовательности: сетевые и вычислительные возможности; игровые движки и платформы, на которых будут базироваться ее многочисленные виртуальные миры; стандарты, необходимые для объединения этих виртуальных миров; устройства, через которые к ним будет осуществляться доступ; и, наконец, платежные системы, которые будут лежать в основе их экономики. Когда вы будете читать обо всем этом, я хочу, чтобы вы помнили о дереве Беркли.

Почему? Потому что, даже если метавселенная будет «полностью реализована», она не будет реально существовать. Вся она, включая все ее леса, деревья и листья на них, будет представлять собой просто данные, хранящиеся в сети серверов, которая выглядит бесконечной. Кажется, что, пока существуют эти данные, метавселенная и ее содержимое также существуют, однако в действительности нам потребуется предпринять множество различных шагов и разработать много новых технологий, чтобы она существовала для нас не только как база данных.

Каждая часть «стека метавселенной» дает компании рычаги влияния и информирует о том, что возможно и невозможно для других. Например, сегодня не более нескольких десятков пользователей могут одновременно наблюдать падение дерева с высококачественной визуализацией. Как увеличить количество пользователей? Виртуальный мир можно продублировать — другими словами, чтобы много людей услышали, как падает одно дерево, должно упасть много деревьев. (Как тебе такая загадка, Беркли?) Или же наблюдатели будут сталкиваться с задержкой по времени, из-за чего не смогут ни повлиять на падение дерева, ни установить его корреляцию со звуком. Еще один метод состоит в том, чтобы упростить кору дерева до бестекстурной однородной коричневой поверхности, а звук падения — до универсального «бум!».

Чтобы разобраться во всех этих ограничениях и вытекающих из них следствиях, я хочу начать с одного примера виртуального мира, который считаю наиболее впечатляющим в техническом плане на сегодняшний день. Нет, это не Roblox и не Fortnite. Скажу больше: в этом виртуальном мире за все время его существования, вероятно, побывает меньше людей, чем в каждой из этих двух игр оказывается за день. Он даже не совсем подпадает под определение игры, как многие из рассмотренных нами выше виртуальных миров. Он был разработан с целью максимально точного воспроизведения опыта, который многие считают неприятным, скучным и даже пугающим, — а именно управления самолетом.

Первый авиасимулятор Flight Simulator был выпущен в 1979 г. и быстро приобрел небольшую аудиторию фанатов. Три года спустя (и за два десятилетия до выпуска первой консоли Xbox) лицензия на него была приобретена компанией Microsoft, которая к 2006 г. выпустила еще 10 частей этой серии. В 2012 г. Книга рекордов Гиннесса назвала Flight Simulator самой продолжительной игровой франшизой, при этом в широкой геймерской среде ее название оставалось почти неизвестным. Только после выхода в 2020 г. 12-й части под названием Microsoft Flight Simulator (MSFS) игра привлекла к себе внимание общественности. Журнал Time назвал ее одной из лучших игр года. Газета The New York Times написала, что MSFS предложила нам «новый взгляд на цифровой мир», показав, что он «способен быть более реалистичным, чем тот, который мы можем видеть вокруг себя, и расширять наше понимание реальности». Теоретически MSFS является именно тем, что видят в ней многие люди: игрой. Когда вы открываете приложение, заставка сообщает, что разработчиком и издателем игры является Xbox Game Studios компании Microsoft. Однако цель игры в MSFS — не победить других игроков или управляемых ИИ конкурентов, убив их, набрав больше очков и т. п. Цель — полеты на виртуальных самолетах, причем этот процесс во многом аналогичен тому, что происходит в реальности.

Например, чтобы взлететь, игрок общается со своим вторым пилотом и авиадиспетчерами, ждет разрешения на взлет, контролирует высотомер, выпускает закрылки, проверяет запасы топлива и смесей, отпускает тормоз, начинает разгон и т. д., после чего следует выбранному или назначенному маршруту полета, согласовывая его с пересекающимися траекториями полета других виртуальных самолетов.

Предыдущие выпуски MSFS предлагали похожую функциональность, но игра 2020 г. поистине уникальна — это самый реалистичный и масштабный симулятор потребительского класса в истории.

Его карта превышает по площади 500 млн кв. км — то есть охватывает всю настоящую планету Земля — и включает 2 трлн уникальных отрисованных деревьев (а не 2 трлн одинаковых скопированных деревьев или 2 трлн деревьев всего нескольких видов), 1,5 млрд зданий и почти каждую дорогу, гору, город и аэропорт по всему миру. Все это выглядит как в жизни, потому что виртуальный мир MSFS визуализируется на основе высококачественных сканов и фотографий реальных объектов.

Конечно, репродукции и рендеринг Microsoft Flight Simulator нельзя назвать совершенными, но они ошеломляют своим качеством. Игроки могут пролететь над собственным домом и увидеть свой почтовый ящик или качели из покрышки во дворе. Когда MSFS воспроизводит закат солнца, лучи которого отражаются на водной поверхности залива, а затем преломляются на крыльях самолета, бывает сложно отличить скриншот из игры от реальной фотографии.

Чтобы все это стало возможным, виртуальный мир MSFS занимает почти 2,5 Пб (петабайта), или 2 500 000 Гб (гигабайт), — что примерно в 1000 раз больше, чем Fortnite. Ни одно потребительское устройство (и даже большинство устройств корпоративного класса) сегодня не способно хранить такой объем данных.

Большинство игровых консолей и ПК имеют максимальную емкость 1000 Гб, а самое большое сетевое хранилище потребительского класса Network Attached Storage (NAS) предлагает 20 000 Гб по цене порядка $750. Даже чисто физически для хранения 2,5 Пб информации требуется огромное пространство. Но даже если бы потребитель мог позволить себе такой жесткий диск и имел достаточно места для его размещения, этого было бы недостаточно. MSFS — это живая среда. Она постоянно обновляется, отражая реальные погодные условия (включая точную скорость и направление ветра, температуру, влажность, осадки, освещенность), авиационный трафик и малейшие изменения на поверхности Земли.

Она позволяет игроку пролететь через ураган, который прямо сейчас бушует в реальном мире, и координировать свой маршрут с точными маршрутами реальных коммерческих авиалайнеров, находящихся в этот момент в воздухе. Это означает, что пользователи не могут заранее купить или загрузить всю MSFS — значительной ее части заранее просто не существует!

Microsoft Flight Simulator сохраняет на пользовательском устройстве относительно небольшую часть игры — примерно 150 Гб. Такого объема достаточно, чтобы запустить игру: он содержит весь код симулятора, визуальную информацию о многочисленных самолетах и ряд карт. Благодаря ему в MSFS можно играть офлайн. Однако при такой игре пользователи видят в основном процедурно сгенерированные среды и объекты, а такие ключевые места, как Манхэттен, хотя и остаются хорошо узнаваемыми, заполнены прорисованными в общих чертах, в основном дублированными зданиями, несущими лишь примерное сходство со своими аналогами из реального мира.

Фото: «Альпина Паблишер»

Звездные новости, рецепты столичных шеф-поваров и последние тренды — на «Дзене»

Подписаться

Новости