Председатель совета директоров «Союзмультфильма» Юлиана Слащева — о новых технологиях в анимации

Председатель совета директоров «Союзмультфильма» Юлиана Слащева — о новых технологиях в анимации

В интервью на канале «Москва 24» поговорили с председателем совета директоров «Союзмультфильма» Юлианой Слащевой о том, как развивается студия, какие новые технологии анимации внедряют в работу и зачем сохранять наследие золотого фонда.

Об анимационной индустрии

Количество студий анимации за последние десять лет увеличилось в три раза. Отрасль стремительно растет, и этому есть несколько объяснений. Во-первых, анимация приходит во все сферы креативного творчества, в том числе в кино. Свидетельство этому — фильм «Чебурашка». Или «Конек-Горбунок» и «По щучьему велению», которые тоже совмещают игру актеров с анимацией. Спецэффекты в современных фильмах тоже, по сути, являются анимацией. Ну и еще один фактор — новые технологические возможности. Так, например, целый ряд проектов «Союзмультфильм» делает совместно со студией Magic Factory полностью на игровом движке. Это позволяет производить контент быстрее, без потери качества, то есть темпы производства ускоряются. Это тоже один из факторов роста рынка.


О куклах для фильмов

«Союзмультфильм» — одна из немногих студий в мире, которая продолжает работать с кукольной и пластилиновой анимацией. Таких проектов делают меньше не из-за невостребованности, а по причине трудоемкого производства. Чего только стоит, например, создание куклы. Внутри каждого такого «актера» — специальные конструкции, позволяющие кукле быть гибкой и выражать множество эмоций. В то же время для отражения нюансов мимики используются, например, съемные челюсти.

Кукольная анимация — метод классический, а вот исполнение сильно шагнуло вперед. В одной картине может применяться несколько технологий — и 3D, и классическая покадровая съемка, характерная для кукольного кино.


О работе за рубежом

В России серьезная школа анимации — большие традиции, большая история, очень много персонажей, которые стали успешными и известными не только в Советском Союзе или в России, но и за рубежом. Это помогает нам продвигать проекты. Кроме того, мы очень активны и даже в условиях ограничений находим способы дистрибутировать наш контент. Однако для того, чтобы этот процесс был эффективным, нам нужно переводить фильмы на иностранные языки. Вероятно, на некоторых рынках контент необходимо также будет адаптировать визуально, например на Ближнем Востоке и в Азии.


О запуске компьютерных игр

Мы в «Союзмультфильме» очень хотим, чтобы наши персонажи стали героями компьютерных игр. Надеемся, что в этом году остановимся на одной-двух игровых компаниях, которые смогут это делать. Летом выходит полнометражный фильм «Формула воды» — он расскажет приключенческую историю о мире, в котором почти исчезла пресная вода. То есть самым дорогим на свете становится не золото и бриллианты, а бутылка пресной воды. И этот сюжет, и локации фильма, и его герои словно созданы для большой компьютерной игры. Мы хотим развивать «Формулу воды» как мультвселенную.


На что сейчас аниматоры делают ставку

«Союзмультфильм» продолжает уделять внимание трем ключевым направлениям. Во-первых, это сериальная анимация, где 30% проектов основаны на классике, 70% — абсолютно оригинальные. Во-вторых, полнометражные фильмы — в этом направлении мы намерены выпускать по две ленты в год. Кстати, в этом году на экраны выходит рекордное число полных метров — «Формула воды», «Бременские музыканты», «Летучий корабль» и «Сто лет тому вперед». И в-третьих, мы развиваем авторскую анимацию, которая дает авторам возможность самовыражения.


О том, как технологии меняют анимацию

Сегодня многие студии делают проекты на игровом движке, и это совершенно другой подход. С классической технологией мы делаем полный метр от трех до восьми лет. А с новой — год при наличии готового сценария. Само собой, это не только быстрее, но и дешевле. Программное обеспечение позволяет полностью создавать цифровой мир, в котором режиссер может оказаться в любой момент в любой его точке.

В кино очень высокие требования к анимации. Потому что, когда ты в одном кадре видишь живого актера, естественную окружающую среду и анимационного персонажа, есть риск, что он будет выглядеть как инородное тело. Здесь важно найти баланс с художественной и технической точек зрения. Киностудия имени Горького сейчас снимает такой совмещающий актерскую игру и анимацию фильм в парке «Москино». По задумке сценаристов, идут ледовые бои. И нам пришлось распечатать всех анимационных героев в 3D, чтобы можно было расставлять их в кадре и понимать, как они могут взаимодействовать с актерами. Позже с помощью технологии захвата движения и CGI мы создадим цифровых персонажей и интегрируем их в фильм.


О работе с ИИ

Сейчас для производства мультфильмов стали применять искусственный интеллект. Его используют в трех направлениях. Во-первых, он становится ассистентом для сценаристов и редакторов. Во-вторых, ассистентом для художников. Также мы тестируем ИИ для восстановительных работ по классическим мультфильмам или для улучшения качества изображения до 4K.


О главных целях работы

Мы хотим сохранить наследие студии. Я пришла на «Союзмультфильм» семь лет назад, и большая часть команды работает практически все это время. Мы можем назвать себя командой хранителей наследия. Кроме того, что мы делаем очень много нового — например, развили индустриальный блок коммерческой анимации. Это действительно важно, потому что время, когда государство финансирует анимацию на 100%, давно прошло. Сегодня это конкурентный рынок. При этом моя миссия в том, чтобы «Союзмультфильм» сохранил максимум того, что он может сохранить. Поэтому мы поддерживаем авторское кукольное направление, в том числе и пластилиновую анимацию. А еще восстанавливаем фильмы золотой коллекции.


О форматах анимации, которые актуальны сейчас

Мы экспериментируем с разными техниками — например, есть мультфильм «Ну, погоди! Каникулы», где фоны нарисованы в 2D, а сами персонажи — в 3D. Такая радикальная смена стиля обусловлена тем, что мы хотели отстроиться от классической версии и сделать перезапуск. Большое количество мультсериалов делается в технике 2D-компьютерной перекладки, есть проекты в 3D. Иногда применяем рисованную технику, но это более дорогое производство.

Все самое интересное — у нас в Telegram

Подписаться

Новости